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各向异性纹理过滤算法

发布时间:2023-11-05 02:16:41

㈠ 游戏里里各向异性过滤是什么开还是不开

那就看电脑复配置好不好了制,开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过专对显卡的属消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。

(1)各向异性纹理过滤算法扩展阅读:

一般情况下,“各向异性过滤”技术是从16个采样纹理中取平均值,其特别的采样单元是双线性过滤的4倍、三线性过滤的2倍。ATI的“各向异性过滤”技术可以做到在它的16X 质量优秀模式下,对128个纹理采样,当然这种情况资源消耗极大,特别对于内存带宽而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以对64个纹理采样。

根据“各向异性过滤”技术的标准,对一个像素应该有16个采样。那么ATI的“2X Quality”或是“4X Performance”才符合标准,而NVIDIA则为“2X”。ATI的“最大为”表示,在实际操作中,显示核心会根据某些法则对不同区域的像素进行不同数量的采样处理。这样做的原因是为了带宽。

㈡ nvidia控制面板怎么调 玩游戏 性能最佳

显卡驱动有不少参数可以调节,调好了游戏性能会有不少提升,不少人对参数的设置不明白。笔者讲述以下调试的步骤:

首先在电脑桌面右键,打开NVIDIA控制面板。

㈢ 纹理的各向异性过滤

“各向异性过滤”(Anisotropic Filtering,缩写为 AF) 是一种纹理过滤方法。在一些销笑情况下可以提升画面的清晰度。

下面这幅图是来自 ARM 网站。 https://developer.arm.com/documentation/101897/0200/buffers-and-textures/anisotropic-sampling-performance

其中,左图采用一般的“三线性过滤”,右图采用了 2x 的“各向异性过滤”。
可以看到在这个木头箱子的侧面,左图较为模糊,右图较为清晰。

对于有 mipmap 的情形。
如果是“三线性过滤”,会根据纹理坐标的变化率,计算其应该采用哪一级 mipmap。
但,纹理坐标是二维的,有 u,有 v。
如果 v 和 v 的变化率并不一致,则根据 u 和根据 v 可计算得到不同的 mipmap 级别。
一般“三线性过滤”会取两者之间较大的 mipmap,但这样就不精确了。
“各向异性过滤”则会根据 mipmap_u 和 mipmap_v 的差异,进行多次采样,然后综陪镇合。
这样就能提升画质。

实际的采样次数由硬件决定。
当物体的表面正对摄像机时,u 和 v 的亏乱含变化率差异小,采样的次数也少。
当物体表面近乎垂直于视线时,u 和 v 的变化率差异大,采样的次数也多。

程序可以通过图形 API(Direct3D、OpenGL)设置最大采样次数。
设置 2x 的“各向异性过滤”,则最多会采样 2 次。
如果设置 16x 的“各向异性过滤”,则最多会采样 16 次。
次数越多,画质越好,但性能越差。

下图是各种设置的视觉效果对比(为了凸显问题,图片已经被放大至 200%)

“各向异性过滤”会导致更多次数的纹理采样,影响性能。

看各个 GPU 厂商的说法。

按 ARM 的说法,2x 的各向异性过滤是很不错的。不过接下来就需要进一步测试了。特别是苹果,没有找到对应的文章。

用 shader 来做过滤,达到更佳的画质:
https://bgolus.medium.com/sharper-mipmapping-using-shader-based-supersampling-ed7aadb47bec

㈣ 抗锯齿中的2X 4X 是什么意思

就是抗锯齿的程度,前面的数字越大游戏里面物体的边缘越平整,就越真实,目前最大是16X
抗锯齿有很多算法,统称为FSAA
最普遍的算法是MSAA,意为多重采样抗锯齿,也就是我们看到的那些后面不额外跟着其他字母的,比如2x、4x、8x
除此之外,还有SSAA,也就是超级采样抗锯齿,执行效率低,效果却很出色,很多卡上都会有8xS之类的选项
Q接近于SSAA,但似乎没有QSAA这么个称谓,Q代表Quinunx,是一种比较奇怪的算法,后来好像也有译为Quality的,它的执行效率基本和MSAA持平,但相同倍数下可以带来比MSAA更好一些的效果
透明抗锯齿也有多重采样和超级采样可选

mipmaps就是一系列纹理链,一个完整的纹理由不同大小的纹理区块构成,比如512*512-256*256-128*128,纹理过滤,专业的说不来,简单来说就是游戏中纹理放大缩小的算法,最后呈现出来的效果如何,就依靠这个纹理过滤了。纹理过滤一般分为双线性过滤、三线性过滤和各向异性过滤三种算法,效果排序是从差到好,过滤的精度从低到高,而各向异性过滤往往还能像抗锯齿一样调倍数。在游戏中,最直观的就是看远景的纹理贴图,过滤开得越低档次,或者不开,那么那些纹理就与粗糙和模糊。

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