㈠ 游戲里里各向異性過濾是什麼開還是不開
那就看電腦復配置好不好了制,開的等級越高,對於3D游戲來說會更加逼真,不過專對顯卡的屬消耗也會逐漸增大,運行游戲時的幀數會隨之減小,對於中低端顯卡用戶而言,玩游戲時可能會出現明顯的卡頓和掉幀。所以電腦配置不好的不要開等級高的了。
(1)各向異性紋理過濾演算法擴展閱讀:
一般情況下,「各向異性過濾」技術是從16個采樣紋理中取平均值,其特別的采樣單元是雙線性過濾的4倍、三線性過濾的2倍。ATI的「各向異性過濾」技術可以做到在它的16X 質量優秀模式下,對128個紋理采樣,當然這種情況資源消耗極大,特別對於內存帶寬而言。而NVIDIA的在最高的8X模式下,可以對64個紋理采樣。
根據「各向異性過濾」技術的標准,對一個像素應該有16個采樣。那麼ATI的「2X Quality」或是「4X Performance」才符合標准,而NVIDIA則為「2X」。ATI的「最大為」表示,在實際操作中,顯示核心會根據某些法則對不同區域的像素進行不同數量的采樣處理。這樣做的原因是為了帶寬。
㈡ nvidia控制面板怎麼調 玩游戲 性能最佳
顯卡驅動有不少參數可以調節,調好了游戲性能會有不少提升,不少人對參數的設置不明白。筆者講述以下調試的步驟:
首先在電腦桌面右鍵,打開NVIDIA控制面板。
㈢ 紋理的各向異性過濾
「各向異性過濾」(Anisotropic Filtering,縮寫為 AF) 是一種紋理過濾方法。在一些銷笑情況下可以提升畫面的清晰度。
下面這幅圖是來自 ARM 網站。 https://developer.arm.com/documentation/101897/0200/buffers-and-textures/anisotropic-sampling-performance
其中,左圖採用一般的「三線性過濾」,右圖採用了 2x 的「各向異性過濾」。
可以看到在這個木頭箱子的側面,左圖較為模糊,右圖較為清晰。
對於有 mipmap 的情形。
如果是「三線性過濾」,會根據紋理坐標的變化率,計算其應該採用哪一級 mipmap。
但,紋理坐標是二維的,有 u,有 v。
如果 v 和 v 的變化率並不一致,則根據 u 和根據 v 可計算得到不同的 mipmap 級別。
一般「三線性過濾」會取兩者之間較大的 mipmap,但這樣就不精確了。
「各向異性過濾」則會根據 mipmap_u 和 mipmap_v 的差異,進行多次采樣,然後綜陪鎮合。
這樣就能提升畫質。
實際的采樣次數由硬體決定。
當物體的表面正對攝像機時,u 和 v 的虧亂含變化率差異小,采樣的次數也少。
當物體表面近乎垂直於視線時,u 和 v 的變化率差異大,采樣的次數也多。
程序可以通過圖形 API(Direct3D、OpenGL)設置最大采樣次數。
設置 2x 的「各向異性過濾」,則最多會采樣 2 次。
如果設置 16x 的「各向異性過濾」,則最多會采樣 16 次。
次數越多,畫質越好,但性能越差。
下圖是各種設置的視覺效果對比(為了凸顯問題,圖片已經被放大至 200%)
「各向異性過濾」會導致更多次數的紋理采樣,影響性能。
看各個 GPU 廠商的說法。
按 ARM 的說法,2x 的各向異性過濾是很不錯的。不過接下來就需要進一步測試了。特別是蘋果,沒有找到對應的文章。
用 shader 來做過濾,達到更佳的畫質:
https://bgolus.medium.com/sharper-mipmapping-using-shader-based-supersampling-ed7aadb47bec
㈣ 抗鋸齒中的2X 4X 是什麼意思
就是抗鋸齒的程度,前面的數字越大游戲裡面物體的邊緣越平整,就越真實,目前最大是16X
抗鋸齒有很多演算法,統稱為FSAA
最普遍的演算法是MSAA,意為多重采樣抗鋸齒,也就是我們看到的那些後面不額外跟著其他字母的,比如2x、4x、8x
除此之外,還有SSAA,也就是超級采樣抗鋸齒,執行效率低,效果卻很出色,很多卡上都會有8xS之類的選項
Q接近於SSAA,但似乎沒有QSAA這么個稱謂,Q代表Quinunx,是一種比較奇怪的演算法,後來好像也有譯為Quality的,它的執行效率基本和MSAA持平,但相同倍數下可以帶來比MSAA更好一些的效果
透明抗鋸齒也有多重采樣和超級采樣可選
mipmaps就是一系列紋理鏈,一個完整的紋理由不同大小的紋理區塊構成,比如512*512-256*256-128*128,紋理過濾,專業的說不來,簡單來說就是游戲中紋理放大縮小的演算法,最後呈現出來的效果如何,就依靠這個紋理過濾了。紋理過濾一般分為雙線性過濾、三線性過濾和各向異性過濾三種演算法,效果排序是從差到好,過濾的精度從低到高,而各向異性過濾往往還能像抗鋸齒一樣調倍數。在游戲中,最直觀的就是看遠景的紋理貼圖,過濾開得越低檔次,或者不開,那麼那些紋理就與粗糙和模糊。